Berserk to temat, który od dłuższego czasu jest przedmiotem zainteresowania i dyskusji. Od swoich początków do dnia dzisiejszego odgrywał kluczową rolę w różnych aspektach życia społecznego. Przez lata ewoluował i dostosowywał się do zmian w otaczającym go świecie. Celem tego artykułu jest szczegółowe zbadanie Berserk i jego wpływu w różnych obszarach. Od jego początków po wpływ na dzisiejszy świat, zostaną zbadane jego różne aspekty i przeanalizowane zostaną opinie ekspertów w tej dziedzinie. Berserk był przedmiotem studiów i badań, a ten artykuł ma na celu przedstawienie kompleksowego i aktualnego spojrzenia na niego.
Berserk (berserker) – według podań historycznych był nieznającym strachu wojownikiem nordyckim. Wikinga będącego berserkiem ogarniał szał walki, który dodawał mu nadludzkiej siły.
Etymologia
Słowo berserk (bersërkr, liczba mnoga berserkir) pochodzi z języka staronordyjskiego i oznacza „skóra niedźwiedzia”. Byli tak nazywani z racji tego, że w czasie walki nosili na sobie skóry dzikich zwierząt, zwłaszcza skóry niedźwiedzi.
Historia
Berserkowie ubierali się w zwierzęce skóry, utożsamiając się z opiekunem zwierzęcym, zwykle wilkiem lub niedźwiedziem, a w czasie walki zachowywali w sposób sugerujący, że nie ma siły, która może ich powstrzymać. Stosowali samookaleczenia i często walczyli bez zbroi, aby wzbudzić we wrogach strach i zwiększyć swoją wściekłość. Często byli bezkarni, ponieważ uważano, że nie odpowiadają za swoje czyny. W okresach pokoju oraz chrystianizacji terenów nordyckich byli wyrzutkami, żyjącymi z rabunków i grabieży, potępianymi przez społeczeństwo.
Według niektórych źródeł wiking przeistaczał się w berserka poprzez spożycie wywaru z grzybów halucynogennych takich jak muchomor czerwony. Teoria ta jest związana z przekazami, że po szale bojowym wojownik musiał przez kilka dni odpocząć w domu, w stanie otumanienia i braku kontaktu ze światem zewnętrznym. W poszukiwaniu źródła szału berserków rozważano też psychozę, teoria ta została jednak odrzucona z uwagi na niezdolność chorych do świadomego prowokowania stanów psychotycznych. Najbardziej prawdopodobna jest teoria mówiąca o praktykowanej przez berserków autosugestii, wspomaganej przez rytuały religijne. Zgodnie z nordycką mitologią, byli oni wybrańcami Odyna.
Według germańskiej mitologii berserkowie stanowili elitę wojowników. Armia stawała w klinie, na którego przodzie stał wódz, za nim stali pozostali berserkowie. Z tyłu dopiero inni wojownicy. Mniejsze oddziały berserków, które powstawały w czasie pokoju, a następnie wraz z chrystianizacją ich ojczyzny, formowały się zależnie od swoich zwierzęcych opiekunów. „Wilczy” wojownicy tworzyli kilkunastoosobowe watahy, zaś ci, których patronem był niedźwiedź, podróżowali samotnie.
Elex – Berserkowie stanowią jedną z czterech frakcji obecnych w grze studia Piranha Bytes jako jedyna z frakcji obecnych w grze brzydzą się technologią (zamiast tego uprawiają magię), noszą skórzane pancerze (podobne do tych wikińskich), walczą bronią białą, trzymają się dogmatycznie różnych konserwatywnych zasad u których fundamentu stoi koegzystencja z naturą. Wbrew swojego konserwatyzmu są jedyną ateistyczną frakcją w grze, uprawa roślin i zielarstwo jest podstawą funkcjonowania gospodarki i sposobu życia. Za podstawowy cel stawiają sobie odnowę zdegenerowanego środowiska naturalnego planety Magalan na której toczy się akcja gry.
Wiking – książę Amleth, syn króla wikingów Aurvandila po śmierci ojca zostaje berserkiem